C'est quoi ?
La boîte à questions
Écris la tienne, glisse-la dans la fente : si la réponse existe, elle sort. Sinon, elle rejoint la pile.

La boîte à questions : Écris la tienne, glisse-la dans la fente : si la réponse existe, elle sort. Sinon, elle rejoint la pile. Il se joue au doigt sur un téléphone comme à la souris, sans rien installer, et les réponses viennent du livre.
La boîte à questions
Écris ta question, glisse-la dans la fente. Si la réponse existe, elle sort tout de suite. Sinon, elle rejoint la pile.
Ce qui se passe quand on glisse une question
La carte glisse dans la fente, et la boîte cherche dans toutes les pages du livre — les questions d’enfants d’abord, puis les autres sujets. Si elle trouve des pages qui en parlent, elle les montre tout de suite, les plus proches en premier. La recherche se fait dans la page, sans envoyer la question nulle part. Si rien ne correspond, la question est gardée dans la pile, et c’est cette pile qui décide des prochaines réponses écrites : les questions les plus demandées passent devant.
Poser une bonne question
Les questions courtes marchent mieux : « pourquoi la mer est salée » plutôt que « je voudrais savoir pourquoi l’eau de la mer a un goût salé ». Un seul sujet par question, sinon la boîte ne sait pas quoi chercher. Et il n’y a pas de question bête : « pourquoi on ne sent pas la Terre tourner » et « est-ce que les poissons dorment » sont dans la pile, et elles y ont toute leur place.
Et si la réponse est urgente
Quand c’est demain que l’enfant la veut, la réponse peut être écrite pour lui : deux pages à son prénom, la réponse simple puis celle pour les grands, envoyées sous soixante-douze heures. C’est l’offre Une réponse pour ton enfant, et elle sert souvent de première page à un cahier de pourquoi qu’on garde ensuite.
Les autres jeux du livre
- La machine à grands nombres — Tape des zéros : la pile monte, le nombre prend son nom, la machine le lit à voix haute.
- Le sablier des « combien de temps » — Un œuf dur, un match, un rêve, une sieste : le sable coule à la vraie durée, et ça sonne à la fin.
- Le vrai ou faux — Dix affirmations, deux volets identiques. Soulève celui que tu crois — la série change chaque jour.
- Qui a inventé quand ? — Soixante inventions sur une frise en accordéon, de l’écriture à l’intelligence artificielle.
- La roue des pourquoi — Une question au hasard pour la table du dîner. La roue choisit, tu réponds.
