Les jeux
Les jeux : la machine, le sablier, la roue, la boîte
Une réponse qu’on manipule reste mieux qu’une réponse qu’on lit. Six jeux, sans compte, sans donnée envoyée nulle part.

Chaque jeu répond à une famille de questions. La machine à grands nombres dit ce qu’il y a après le milliard ; le sablier fait sentir ce que durent neuf minutes ; le vrai ou faux tranche les « est-ce que » ; la frise remonte le temps des inventions ; la roue choisit une question à table ; la boîte prend la tienne. Tout tourne dans la page, sans rien télécharger.

La machine à grands nombres
Tape des zéros : la pile monte, le nombre prend son nom, et la machine le lit à voix haute.
Jouer
Le sablier des « combien de temps »
Un œuf dur, un match, un rêve : le sable coule à la vraie durée, et ça sonne à la fin.
Jouer
Le vrai ou faux
Dix affirmations, deux volets identiques. Soulève celui que tu crois — la série change chaque jour.
Jouer
Qui a inventé quand ?
Soixante inventions sur une frise en accordéon, de l’écriture à l’intelligence artificielle.
Jouer
La roue des pourquoi
Une question au hasard pour la table du dîner. La roue choisit, tu réponds.
Jouer
La boîte à questions
Écris la tienne, glisse-la dans la fente : si la réponse existe, elle sort.
JouerLes jeux du livre : la machine à grands nombres
Le jeu est aussi simple qu’une calculette à une touche : on tape des zéros, et la machine nomme le nombre à voix haute et en toutes lettres. Un 1 et six zéros, « un million ». Neuf zéros, « un milliard ». Douze, « un billion », et l’enfant découvre que le mot qu’il entend dans les films américains ne veut pas dire la même chose ici. La machine continue jusqu’au centillion, un 1 suivi de six cents zéros, et personne ne sait ce que l’on pourrait bien compter avec.
Le jeu a une règle cachée : les noms suivent une grammaire. Tous les six zéros, un nouveau « -illion » ; entre deux, un « -illiard ». Un enfant qui a joué dix minutes l’a devinée tout seul, et il sait alors nommer un nombre qu’il n’a jamais vu. Pour vérifier ce qu’il a trouvé, la liste complète avec le tableau des zéros est là : , et la question qui revient à chaque devoir de maths, ici : Combien de zéros dans un milliard ?.
Le sablier des durées : un vrai minuteur pour l'œuf dur
Le sablier n’est pas une illustration : c’est un minuteur qui sonne. On choisit une durée qui a une histoire, et l’on regarde le sable couler. Trois minutes pour un œuf à la coque, neuf pour un œuf dur, et la cuisine devient un laboratoire où l’on compare le résultat à la promesse (Combien de temps pour un œuf dur ?). Quarante-cinq minutes pour une mi-temps de football, et l’enfant découvre qu’une mi-temps, c’est long, alors que devant l’écran elle passe vite (Combien de temps dure un match de foot ?).
Il y a aussi les durées que l’on ne peut pas vivre en vrai : quatre-vingt-dix minutes, la longueur d’un cycle de sommeil, pendant lequel on rêve à peu près vingt minutes (Pourquoi on rêve ?). Ou les durées qui n’ont pas de sens à l’échelle d’un sablier, un mois de vie d’un pou, quinze ans de vie d’un chat, que la machine convertit en jours, en heures, en secondes, pour que l’enfant sente l’écart. Un sablier qui coule est la meilleure façon d’apprendre l’heure à quelqu’un qui ne sait pas encore la lire : il voit le temps passer, littéralement.
Le vrai ou faux à deux volets : on répond, puis on soulève
Une affirmation s’affiche, tirée des questions du moment : « les bourdons piquent », « le couscous vient du Maroc », « on bâille parce qu’on manque d’oxygène ». Chacun répond, vrai ou faux, puis on soulève le volet. Dessous, la réponse et une phrase qui explique pourquoi. La règle du jeu est que la phrase d’explication compte plus que le point marqué : on ne gagne pas parce qu’on avait raison, on gagne quand on peut redire l’explication à quelqu’un d’autre.
Le jeu se joue seul ou à table, et les adultes perdent souvent : les bourdons piquent bel et bien, mais presque jamais (Est-ce que les bourdons piquent ?) ; le couscous ne vient d’aucun pays actuel (D’où vient le couscous ?) ; le bâillement n’a rien à voir avec l’oxygène (Pourquoi on bâille ?). Une trentaine d’affirmations tournent, et chaque nouvelle question en ajoute deux. Un enfant qui a joué quelques soirs finit par fabriquer les siennes, ce qui est le vrai but.
Qui a inventé quand : la frise à remettre dans l'ordre
Des cartes, une date cachée sur chacune, une ligne du temps vide. Le téléphone, l’avion, la pizza Margherita, le mot OK, l’école obligatoire, les chiffres qu’on utilise, le père Noël en traîneau. On les pose dans l’ordre que l’on croit, puis on retourne les cartes. Les surprises sont garanties : le mot OK est plus vieux que le téléphone, la pizza Margherita a été préparée pour une reine treize ans après le premier appel de Bell, et l’école gratuite en France est plus jeune que la Football Association.
La frise apprend deux choses qu’un cours de dates n’apprend pas. D’abord l’ordre : l’enfant retient que le télégraphe précède le téléphone, et pourquoi. Ensuite les écarts : entre l’Éole de Clément Ader et le vol des frères Wright, il y a treize ans ; entre l’école de Sumer et celle de Jules Ferry, quatre mille ans. Pour lire ensuite les vraies histoires, avec leurs noms et leurs disputes : Qui a inventé le téléphone ?, Qui a inventé l’avion ?, Qui a inventé l’école ?.
La roue des pourquoi et la boîte à questions : pour la table
La roue des pourquoi tire une question au hasard, une seule, pour le dîner. Pourquoi la mer est salée, pourquoi les chats ronronnent, pourquoi il fait nuit. On lit la réponse simple à voix haute, trois phrases, et l’on discute. Le hasard change tout : ce n’est plus l’enfant qui demande et l’adulte qui répond, c’est la roue qui décide, et tout le monde cherche ensemble. Une question par soir suffit, et la même famille peut tourner la roue pendant des mois sans retomber deux fois sur le même sujet (Pourquoi la mer est salée ?, Pourquoi les chats ronronnent ?).
La boîte à questions est l’autre sens du jeu : l’enfant pose la sienne. On écrit la question telle qu’elle a été dite, avec ses mots, et elle est déposée. Les questions de la boîte servent à décider ce qui manque et ce qu’il faut écrire ensuite ; beaucoup des réponses qui existent viennent d’une question déposée un soir par un enfant de six ans, et c’est la meilleure façon de savoir ce que les enfants demandent vraiment. Il n’y a pas de question bête dans la boîte ; il y a des questions auxquelles personne n’a encore répondu.
Les deux jeux vont ensemble : la roue pour les soirs où personne n’a d’idée, la boîte pour les soirs où l’enfant en a trop. Entre les deux, une règle de maison qui a fait ses preuves : une question par dîner, la réponse courte d’abord, et l’on garde la longue pour le lendemain si elle plaît.
