Le Jeu des 52 questions : 52 cartes à jouer à table, 5 €Une question par carte, une réponse qui étonne : 5 €Le Jeu des 52 questions : le PDF à imprimer, 5 €« Est-ce que les poissons dorment ? » 52 cartes, 5 €Le jeu qui fait parler toute la table : 52 questions, 5 €Le Jeu des 52 questions : 52 cartes à jouer à table, 5 €Une question par carte, une réponse qui étonne : 5 €Le Jeu des 52 questions : le PDF à imprimer, 5 €« Est-ce que les poissons dorment ? » 52 cartes, 5 €Le jeu qui fait parler toute la table : 52 questions, 5 €
Le Jeu des 52 questions 5 €
  1. Accueil
  2. Les jeux
  3. La roue des pourquoi

Pourquoi ?

La roue des pourquoi

Une question au hasard pour la table du dîner. La roue choisit, tu réponds.

La roue des pourquoi

La roue des pourquoi : Une question au hasard pour la table du dîner. La roue choisit, tu réponds. Il se joue au doigt sur un téléphone comme à la souris, sans rien installer, et les réponses viennent du livre.

Une question au hasard pour la table du dîner.

Neuf couleurs, neuf onglets du livre. Quand la roue s’arrête, la question s’affiche — et la page qui y répond, si elle existe.

La roue des pourquoi, à table

Quelqu’un lance la roue, elle s’arrête sur une couleur, et la question de cet onglet s’affiche. Le premier qui donne une réponse — n’importe laquelle — gagne le droit de lancer la roue au tour suivant ; ensuite seulement on ouvre la page pour voir ce qu’il en est. Les neuf couleurs sont les neuf onglets du livre, et chaque onglet a une réserve de six questions, choisies parmi celles que les enfants posent vraiment. Quand la question a sa page, le lien apparaît sous la roue.

Pourquoi des questions au hasard

À table, on ne demande pas « pourquoi le ciel est bleu » : on parle de la journée. La roue sert à faire entrer les questions dans la conversation sans que personne ne les ait cherchées. Elle est aussi utile en voiture, dans une salle d’attente, ou avec des cousins qui ne se connaissent pas — une question posée par une roue n’engage personne.

Les questions changent-elles ?

La réserve grandit avec le livre : chaque nouvelle page ajoute sa question à son onglet. Pour ne jouer que sur les animaux, ou seulement sur les inventions, la roue de chaque rubrique se trouve en bas de son onglet.

Les autres jeux du livre

  • La machine à grands nombres — Tape des zéros : la pile monte, le nombre prend son nom, la machine le lit à voix haute.
  • Le sablier des « combien de temps » — Un œuf dur, un match, un rêve, une sieste : le sable coule à la vraie durée, et ça sonne à la fin.
  • Le vrai ou faux — Dix affirmations, deux volets identiques. Soulève celui que tu crois — la série change chaque jour.
  • Qui a inventé quand ? — Soixante inventions sur une frise en accordéon, de l’écriture à l’intelligence artificielle.
  • La boîte à questions — Écris la tienne, glisse-la dans la fente : si la réponse existe, elle sort. Sinon, elle rejoint la pile.

Les autres jeux

Un rabat par semaine

La question du dimanche

Chaque dimanche matin, une vraie question d'enfant et sa réponse claire dans votre boîte mail, à lire ensemble au petit-déjeuner.

Une seule question, le dimanche. Désabonnement en un clic, jamais d’autre message.